Дневник разработчиков “Войны Альянсов” – Создание “Мобилизации”

У команды разработчиков есть немало историй об успехах и неудачах в процессе создания каждого дополнения к The Elder Scrolls: Legends. В серии статей “Дневник разработчиков” мы узнаем о некоторых интересных подробностях разработки недавно вышедшего дополнения “Война Альянсов”, а дизайнер карт Пауло Витор Дамо да Роза даст свои комментарии.

Из всех пяти альянсов, вошедших в новое дополнение, Даггерфолл было проще всего распределить - ведь в него входят орки (то есть воины), бретонцы (то есть чародеи) и редгарды (боевые маги), а значит, сюда отлично подходит тройка атрибутов “сила-интеллект-выносливость”. Вероятно, если бы такая комбинация атрибутов уже была представлена, мы бы не смогли сделать Войну Альянсов темой этого дополнения - настолько прочно Даггерфолл ассоциируется с этой тройкой.

Мы с самого начала знали, что механика Даггерфолла должна быть завязана на предметах. Сила, интеллект и выносливость - это атрибуты, обладающие наибольшим количеством предметов, и пары атрибутов уже с ними прочно связаны: к примеру, тема редгардов - как раз предметы, а “Чародей предметов” стал популярной колодой. Ну и добавляло привлекательности затее то, что до этого у нас не было ключевого слова именно для предметов. И мы начали работать над тем, чтобы создать устраивающую нас механику.

Одной из крупнейших проблем для колод, в которых много предметов, является то, что вам может не попасться карт существ или ваш противник может уничтожить всех выставленных вами существ, и тогда у вас в руке оказывается куча предметов, которые вы не можете разыграть. Нет ничего хуже, чем, имея два предмета в руке, брать третью карту в надежде на существо... и получать третий предмет. И если мы хотели от этой механики чего-то большего, нежели получение усиленных предметов, надо было придумать, как станут выкручиваться игроки, которые взяли слишком много предметов. Самым простым способом, на наш взгляд, были предметы, которые при желании можно разыграть как существ, что, в свою очередь, позволило бы давать им другие предметы, которые есть у вас в руке.

TESL Mobilize Cards in-body RU

Первым вариантом этой механики было что-то вроде “ожившего оружия” - как разумный меч, кромсающий врагов сам по себе, или плащ доктора Стрэнджа. Идея была классная, но обладала одним большим недостатком - тогда предмет пересиливал существо того же сорта. Предметы в принципе лучше существ, потому что у них есть эффективный “Рывок” и их можно эффективно разменивать. “Стальной скимитар” - очень сильная карта, а “Верный Солитьюду” кажется несолидным, хотя у них одинаковые параметры. Если бы мы создали карту “Стальной скимитар/Верный Солитьюду”, то она бы в большинстве случаев разыгрывалась именно как “Скимитар”, а вариант существа оставался бы на тот случай, когда у вас куча предметов, но некому их выдать - и это, в целом, неплохо, но не идеально.

Мы на время отложили эту идею и поэкспериментировали с другими механиками для Даггерфолла. Одной из них была “Ковка”, которая позволяла существам потратить свой ход на создание предмета, который они могли затем отдать кому-то другому. Другой - “Доработка”, которая позволяла улучшить все или некоторые из ваших предметов (например, один из вариантов улучшал все стальное оружие). Мы даже поиграли с идеей “Парного оружия”. Но в итоге мы решили, что все эти механики не делают того, чем мы хотели наделить Даггерфолл, даже если они вписывались в стилистику игры.

TESL Covenant Mail in-body

Озарение снизошло на нас, когда кто-то предположил, что, если дело с изначальной версией “Мобилизации” было в том, что предмет был лучше существа, то стоит просто создать 1/1 токен, чтобы давать ему этот предмет. И тогда не нужно выбирать между +2/+2 и 2/2; выбор появляется между +2/+2 и 3/3, а это куда интересней. Да и смысл, который нес такой вариант, был куда ближе “Войне Альянсов”, чем “ожившее оружие” - здесь оружие не было разумным, а просто вдохновляло кого-то взять его и отправиться воевать. Мы сочли, что этот смысл намного лучше передавал общую идею: война уже началась, и она никого не обходит стороной - и стар и млад волей-неволей должны принять в ней участие.

Изначально одной из любимых моих карт с “Мобилизацией” была вот эта:

  • “Кольчуга орка”
  • Стоимость: 3
  • Мобилизация
  • +2/+3
  • Владелец - орк.

Мне это очень понравилось, потому что тогда либо карта превращает в орка существо, которое у вас уже есть, и усиливает синергию, либо, что еще лучше, вы можете разыграть ее в колоде орков, зная, что при активации “Мобилизации” “Рекрут” будет орком. Но тогда мы сразу задумались, что если “Рекрут” изначально не был орком, то кем он был? Он ведь должен быть кем-то, “Рекрут” не может быть без расы.

В итоге мы сошлись на том, чтобы присвоить тип “Рекрут” каждой карте с “Мобилизацией”, и, к сожалению, причин для существования “Кольчуги орка” не стало. Однако если вы хотите мобилизовать орка, вы можете применить, скажем, “Кольчугу Ковенанта”.

В целом, думаю, для меня самое крутое в “Мобилизации” - это возможность собрать на ее основе совершенно новый стиль колоды, поскольку эта механика позволяет набрать большое количество предметов, что раньше было невозможно (потому что для этого нужно было также большое количество существ). Это может показаться не таким уж значимым, но синергия некоторых предметов в игре сейчас очень сильна, и мне не терпится увидеть, что игроки смогут сделать, когда получат возможность разыгрывать столько предметов, сколько им захочется.