5 erreurs commises par les débutants dans The Elder Scrolls: Legends et comment les éviter

The Elder Scrolls: Legends est un jeu qui requiert talent, stratégie, ingéniosité et un soupçon de chance. Heureusement dans ce contexte, cela implique que chaque petite erreur et faux pas commis sont aussi une bonne opportunité pour apprendre, se développer et s'améliorer.

Pour vous offrir un petit coup de pouce, nous allons vous aider à sauter directement certaines étapes qui consistent à "apprendre de vos erreurs" en vous dévoilant cinq bévues récurrentes que les débutants (et parfois même les joueurs expérimentés) ont tendance à commettre et ce que vous pouvez faire pour les corriger et vous débarrasser de ces mauvaises habitudes.

Même si certaines de ces astuces peuvent être appliquées à tous les jeux de cartes en général, d'autres conseils concernent exclusivement The Elder Scrolls: Legends et ses caractéristiques uniques, comme...

Briser des runes trop rapidement

Trop souvent, les joueurs impatients jouent les cartes de leur main dès que leur tour démarre, avant même de commencer à attaquer. Après tout, quel mal peut-il bien y avoir à développer son côté du plateau si votre adversaire ne peut pas réagir pendant votre tour ?

Alors voilà... avec le système de runes de The Elder Scrolls: Legends qui permet aux joueurs de piocher automatiquement (voire potentiellement de jouer) une carte gratuite dès qu'ils perdent une quantité de points de vie donnée, votre adversaire est tout à fait susceptible de réagir pendant votre tour si vous ne faites pas attention.

TESL RunesA

Les cartes Prophétie, qui peuvent être jouées instantanément et gratuitement si elles sont piochées après la destruction d'une rune, laissent votre adversaire jouer soudainement une carte au beau milieu de votre tour. Cela peut être une simple créature avec Garde pour bloquer votre prochaine attaque ou carrément un moyen de supprimer votre plus grosse menace.

Par conséquent, pour éviter que votre précieuse créature fraîchement jouée et supposée achever votre victime ne se fasse oblitérer par un terrible Javelot perçant, prenez l'habitude d'attaquer d'abord. Évidemment, certaines cartes fonctionnent mieux avant d'attaquer (comme Ferveur divine pour améliorer vos créatures ou Prêtre de Fangeombre pour infliger silence à une créature Garde qui se dresse sur votre chemin), mais d'une manière globale, il est toujours préférable de laisser le moins de cibles possible à votre adversaire pour parer à l'éventualité de le voir jouer soudainement une carte Prophétie.

Jouer sans tenir compte du "tempo"

"Qui gagne ?" est une question trompeuse dans The Elder Scrolls: Legends. Comparer les points de santé semble une manière valable de déterminer quel joueur a le dessus, mais d'autres facteurs comme les forces en présence sur le plateau, la taille de la main et les runes restantes peuvent renverser la vapeur en un instant.

C'est pour cette raison qu'un indicateur important à prendre en compte pour les nouveaux joueurs est le "tempo". D'une façon générale, le tempo est le nombre de tours qu'il vous faudra pour battre un joueur. (Par exemple, si vous êtes dans une position où vous pouvez infliger systématiquement cinq points de dégâts par tour à un adversaire avec 15 points de santé, vous êtes sur un tempo de trois tours pour gagner.)

TESL ClockA

Sur le fond, une partie de Legends est une course à qui fera tomber le plus vite la santé de son adversaire à zéro, il est donc crucial de voir qui est "devant" dans cette course au moment de décider votre prochain coup. Disposer de plus de santé, de la meilleure main et des créatures les plus puissantes en jeu n'aura aucune importance si votre adversaire peut finir par vous tuer en imposant un tempo plus rapide (surtout si cet adversaire garde dans sa main de quoi vous infliger rapidement des dégâts, comme une créature avec Charge ou un Éclair foudroyant de dernière minute).

Jouer trop rapidement son Anneau de magie

Commencer en second dans The Elder Scrolls: Legends peut donner la sensation d'attendre sa mise à mort, mais grâce à ce petit accessoire, cela peut aussi être un mal pour un bien (s'il est utilisé correctement évidemment).

En offrant aux joueurs un bonus d'un point de magie une fois par tour, l'Anneau de magie compense le fait de devoir jouer un tour après son adversaire. Cependant le nombre d'utilisations limitées de ce puissant anneau implique qu'il peut disparaître avant même d'avoir atteint son plein potentiel.

TESL RingA

Au début de la partie, les joueurs peuvent être tentés d'utiliser immédiatement l'Anneau pour répondre du tac au tac aux coups joués par l'adversaire. Même si jouer une carte un tour en avance est quelque chose d'intéressant, c'est aussi gâcher de la magie en réserve si vous n'avez rien d'autre à jouer pour le tour suivant.

Cependant, cela ne veut pas nécessairement dire que vous devriez forcément garder l'Anneau pour plus tard. Le secret est plutôt de trouver un juste milieu et d'utiliser l'Anneau de magie pour coller au tempo, en faisant de votre mieux pour jouer une carte à chaque tour et pour rester au contact de votre adversaire.

Cette stratégie est surtout utile si vous vous retrouvez avec une main de départ suboptimale en début de partie. Vous commencez avec deux créatures de coût 3 dans votre main de départ ? Considérez la possibilité d'utiliser l'Anneau au tour 2 pour jouer une créature et gardez l'autre pour le tour suivant. Mettre constamment la pression sur l'adversaire est la véritable force de l'Anneau, il n'est nul besoin de s'en servir pour faire de soudains coups d'éclat. En plus, il permet de souligner délicatement la couleur de vos yeux, vous le saviez ?

Négliger la rangée de Champ

Les rangées spéciales offrent un degré de profondeur supplémentaire à The Elder Scrolls: Legends en créant des avantages stratégiques basés sur ce que vous jouez et où exactement. Dans une partie "standard" de Legends, il y a deux rangées principales, une rangée normale sur la gauche sans règles spéciales appelée la rangée de Champ et la rangée Ombre dédiée à la furtivité sur la droite.

Les créatures invoquées (ou déplacées) sur la rangée Ombre gagnent immédiatement Couverture, ce qui les empêche d'être attaquées pendant un tour. Même si les joueurs peuvent parfois être tentés d'invoquer leurs créatures sur la rangée Ombre pour une protection supplémentaire, il est crucial de ne pas faire une "fixette" sur cette seule rangée.

TESL LanesA

Bien sûr, certaines créatures gagnent de gros avantages à se cacher en pleine lumière (comme celles qui disposent des traits Chapardage ou Coup fatal), mais contrôler la rangée de Champ offre aussi ses bénéfices. Sans une couverture pour protéger les créatures nouvellement invoquées avant qu'elles ne puissent attaquer, il peut se révéler difficile de reprendre le contrôle de la rangée de Champ si on la compare avec sa jumelle.

Se battre pour contrôler les deux rangées nécessite beaucoup de pratique, mais les créatures qui disposent de compétences comme Charge ou Garde (qui n'offrent aucun bénéfice pour la rangée Ombre quoi qu'il en soit) facilitent légèrement ce combat sur deux fronts en simultané. Couplez cela avec certaines cartes qui permettent de déplacer des créatures entre les rangées et vous pourrez même faire coup double !

Malmener sa courbe

Des erreurs peuvent parfois se glisser dans votre jeu avant même que la partie n'ait commencé, qu'elles proviennent directement de votre sélection de cartes ou que vous les recrutiez à la volée pour l'Arène. Un deck peut se retrouver en eaux troubles dès le départ si sa courbe de magie n'est pas correctement réglée.

Qu'est-ce donc que cette "courbe" ? Dans de nombreux jeux de cartes, la courbe se réfère à la stratégie de la construction du deck et implique qu'un deck optimisé favorisera statistiquement son joueur pour qu'il possède en main une carte d'un coût donné exactement au moment où il dispose des ressources nécessaires pour la jouer.

Dans Legends, jouer "selon la courbe" implique que le deck d'un joueur peut lui permettre de poser de manière régulière et fiable une carte de coût 1 au tour 1, une carte de coût 2 au tour 2 et ainsi de suite. La meilleure façon d'obtenir une courbe adéquate est de surveiller le graphique de "coût en magie" lors de la construction du deck.

TESL CurveA

D'une manière générale, vous voudrez disposer de davantage de cartes à coût réduit pour démarrer, lorsque votre magie est peu développée et que vous n'avez pas encore pioché suffisamment de cartes. À partir de là, ajoutez de moins en moins de cartes dans les emplacements à coût élevé jusqu'à obtenir une pente (ou courbe) graduelle sur le graphique.

Lorsque les joueurs perdent de vue les coûts en magie, leur deck a tendance à leur faire piocher la mauvaise carte au mauvais moment. Avoir trop de cartes de coût faible ne permet pas de tenir tête aux créatures plus imposantes de l'adversaire lors des tours suivants et inversement, disposer d'un nombre trop élevé de créatures chères en début de partie pourrait vous empêcher de pouvoir invoquer une créature pendant plusieurs tours de suite. En résumé, vous devez parvenir à un équilibre de bonnes cartes à jouer à tous les stades d'une partie.

Ben sûr, des éléments aléatoires viendront toujours pimenter la situation et apporter à Legends ses grands moments, ses envolées stratégiques et de fascinantes opportunités de réaliser un joli "comeback" (de plus, faites attention, différents styles de jeu nécessitent d'utiliser des courbes de magie différentes). Mais dans tous les cas, faire quelques petits efforts supplémentaires pour vous mettre dame chance dans la "pioche" ne pourra absolument pas vous nuire.