Diario de los desarrolladores: Guerra de Alianzas – Cómo se creó Movilizar
Detrás de cada expansión de The Elder Scrolls: Legends están las anécdotas de los problemas y los aciertos del equipo durante el proceso de creación. En la serie Diario de desarrollo os invitamos a conocer desde dentro algunas de las historias más interesantes sobre la nueva expansión, Guerra de Alianzas, comentadas por el diseñador de cartas Paulo Vitor Damo da Rosa.
De las cinco alianzas que protagonizan el set Guerra de Alianzas, Salto de la Daga era la más fácil de ubicar. Al ser una coalición de orcos (representados en la figura del guerrero), bretones (hechicero) y guardias rojos (mago guerrero), resultaba perfecta para la triada de Inteligencia/Fuerza/Resistencia. De hecho, si ya hubiera existido la triada Inteligencia/Fuerza/Resistencia, es posible que no hubiéramos podido usar la Guerra de Alianzas como tema, ya que Salto de la Daga está muy estrechamente asociada a esta combinación.
También sabíamos ya desde el primer momento que esta mecánica tendría que estar relacionada con los objetos. Individualmente, la Fuerza, la Inteligencia y la Resistencia son los atributos con más objetos, y las parejas de atributos ya están estrechamente vinculadas con ellos. Por ejemplo, los guardias rojos tienen la temática de los objetos, y los mazos de hechicero con objetos son muy populares. Si a eso le sumamos el hecho de que nunca habíamos tenido un rasgo exclusivo de objetos hasta ahora, la idea resultaba especialmente atractiva. Por eso, nos pusimos manos a la obra para definir exactamente esta nueva mecánica de objetos.
Uno de los principales problemas de los mazos con muchos objetos es que puede que no robes criaturas, o que tu rival las mate a todas y termines con un montón de cartas que no puedas jugar. No hay cosa peor que tener dos objetos en la mano mientras esperas a robar una criatura, y que te salga otro objeto. Si queríamos crear una mecánica que animase a jugar con objetos, teníamos que dar con una solución que no penalizase al jugador por tener demasiados. La idea más sencilla que se nos ocurrió fue la de crear objetos que pudieran jugarse como criaturas, lo que a su vez te permitiría equipar los demás objetos que tuvieras en caso de no tener nada más en la mano.

La primera versión de esta mecánica tenía un aire de “arma animada”, como las espadas inteligentes que luchan solas, o la capa del Doctor Extraño. Pensamos que era una idea genial, pero había un problema de base: la versión objeto es superior a la versión criatura. Los objetos suelen ser mejores que las criaturas, puesto que a efectos prácticos cuentan con Carga y se pueden usar para preparar buenos ataques. Cimitarra de acero es una carta muy fuerte, e Incondicional de Soledad tiene exactamente las mismas estadísticas, pero no se juega mucho. Si alguna vez creásemos una carta que fuera “Incondicional de Soledad/Cimitarra de acero”, la mayoría de las veces se jugaría como Cimitarra de acero, y la opción de usar la criatura quedaría como recurso para cuando tienes muchos objetos y no tienes dónde equiparlos. Funcionaba, pero no era ideal.
Aparcamos esa idea y probamos con un par de mecánicas diferentes para Salto de la Daga. Una de ellas era Fragua, que daba a las criaturas la posibilidad de gastar su turno para crear un objeto que podían equipar con otra carta. Otra idea era Perfeccionar, que permitía mejorar todos los objetos, o algunos de ellos (por ejemplo, había una versión que mejoraba todas las armas de acero). Hasta jugueteamos con la idea de poder llevar dos armas. Al final, ninguna de estas opciones nos convencía para Salto de la Daga desde el punto de vista de las mecánicas de juego, aunque como ambientación fueran interesantes.

La idea de Movilizar surgió cuando alguien pensó que, si el problema de la mecánica original era que la versión objeto era simplemente mejor, podríamos crear una criatura 1/1 para que lo usase. De repente, ya no se trataba de escoger entre +2/+2 o 2/2, sino entre +2/+2 y 3/3, con lo que la elección ya no está tan clara. El concepto también encajaba mejor en la ambientación de Guerra de Alianzas que el tema del “arma animada”: no era un arma inteligente, sino una que animaba a alguien a participar en la guerra. Pensamos que este trasfondo sí que transmitía la idea de que había una guerra que afectaba a todo el mundo, incluso a niños y ancianos, gente que se veía arrastrada al combate.
Originalmente, una de mis cartas favoritas con Movilizar era esta:
- Malla orca
- Coste: 3
- Movilizar
- +2/+3
- El portador es un orco.
Me encantaba, porque o bien convertiría en orco a una criatura que tuvieras ya para poder disfrutar de sinergias con orcos, o bien podrías jugar con ella en un mazo de orcos sabiendo que, al movilizarla, el recluta sería orco. Por otra parte, esto nos hizo pensar en una cosa: si el recluta originalmente no era un orco, entonces ¿qué era? Tenía que ser algo, no podía ser un recluta sin raza.
Al final optamos por asignar un tipo de recluta a cada carta de Movilizar, con lo que, desgraciadamente, Malla orca perdió su razón de ser. Ahora, si quieres Movilizar a unos cuantos orcos, puedes usar Malla de la Alianza, por ejemplo.
Al final, creo que lo que más me gusta de Movilizar es que permite crear un nuevo tipo de mazo, porque puedes usar una masa crítica de objetos, algo que antes era imposible (porque también necesitabas una masa crítica de criaturas). Quizá no parezca gran cosa, pero en el juego ahora mismo están surgiendo algunas sinergias muy fuertes, así que estoy deseando ver qué pasa cuando los jugadores puedan usar básicamente todos los objetos que quieran.

