Diario de los desarrolladores: Guerra de Alianzas – La Experiencia de Reforzar

Detrás de cada expansión de The Elder Scrolls: Legends están las anécdotas de los problemas y los aciertos del equipo durante el proceso de creación. En la serie Diario de desarrollo os invitamos a conocer desde dentro algunas de las historias más interesantes sobre la nueva expansión, Guerra de Alianzas, comentadas por el diseñador de cartas Jason Hager.

“Reforzar: Cuando el rival sufre daño, el efecto aumenta durante ese turno”.

A veces, para dar con la mecánica adecuada hay que empezar por atender las necesidades de otra mecánica. La mecánica Reforzar del Dominio de Aldmer tiene su origen en la primera mecánica que creamos para Guerra de Alianzas, la Experiencia de la Liga de gremios:

“Experiencia: Efecto extra al final de tu turno, si jugaste una acción, un objeto o un apoyo en él”.

Uno de los puntos de partida fue ver qué tipos de carta activaban Experiencia y cómo se llevaban con las del set. En un principio, la idea era que las triadas del set que tuvieran clases en común con la Liga de gremios (Fuerza/Inteligencia/Voluntad) también activaran Experiencia regularmente. Sería estupendo que las dos mecánicas combinasen bien, ¿verdad?

La Alianza de Salto de la Daga (Fuerza/Inteligencia/Resistencia) comparte la clase mago guerrero (Fuerza/Inteligencia) con la Liga de gremios, por lo que resultaba ideal para probar una mecánica con objetos (que se convertiría en Movilizar). El Dominio de Aldmer (Inteligencia/Voluntad/Agilidad), que comparte la clase mago (Inteligencia/Voluntad) con la Liga de gremios, sirvió para explorar las acciones en general, y eso nos llevó a crear la mecánica de Reforzar.

Como objetivo de diseño, “usar acciones” era un concepto muy amplio. Evidentemente, íbamos a incluir acciones de todas formas, así que ¿cómo nos ayudaría esto a buscar la mecánica del Dominio? El siguiente paso sería adoptar algunas restricciones y ver cómo se estaban usando ya las acciones en el juego.

Ya había una triada de mago en Casas de Morrowind. La versión “con cartas buenas” del mazo del Tribunal tiene fama de contar con muchas opciones de reacción y eliminación. Ya habíamos jugado suficientes partidas con las nuevas triadas como para imaginarnos una versión “con cartas buenas” del Dominio, independientemente de la mecánica nueva. ¿Cómo podría usar las acciones esta nueva triada de mago sin que el resultado fuera más de lo mismo? ¿Habría forma de animar a los jugadores a ser más proactivos?

Hicimos cambios dentro de la triada para dar más énfasis a las clases asesino (Inteligencia/Agilidad) y monje (Agilidad/Voluntad) que a la clase mago. Examinamos los elementos más agresivos: hacer daño (a menudo con criaturas, a veces directamente). También nos inspiramos en los grupos de los que se compone el Dominio de Aldmer, especialmente los altos elfos y los khajiitas (no tanto los elfos del bosque, que resultan ser un poco más reactivos).

TESL Dev 4 in-body ES

Algunas de las primeras ideas que tuvimos giraban en torno al uso de acciones de coste 0, con hechizos como Contratos completados y Maldiciones. Desgraciadamente, no se nos ocurría nada que nos convenciese. Luego pasamos a examinar la mecánica de Hurto, que es típica de los khajiitas. ¿En qué contexto funciona Hurto con acciones?

Teníamos un prototipo de mecánica que nos gustaba, y que funcionaba con acciones capaces de asociarse a criaturas (con un coste alternativo superior), como un Hurto personalizado. Cada vez que esa criatura volviese a hacer daño en el futuro, la acción se podría repetir una y otra vez. Tenía posibilidades, pero en cuanto pasamos el diseño del papel a las pruebas de juego, enseguida vimos que había un gran problema (aparte de los bucles infinitos con Maga de sortilegios de Lillandril).

La nueva mecánica creaba una serie de efectos bola de nieve muy feos y minijuegos en los que todo se reducía a eliminar cartas y proteger a la criatura que llevaba el Hurto a medida. Sucedía sobre todo con criaturas permanentes, con las que estaban en calles abandonadas y con criaturas débiles que ahora solo se podían inutilizar con eliminaciones potentes. Era difícil dar con efectos razonables y atractivos que se pudieran repetir y no deformasen totalmente el juego. Queríamos que la mecánica afectase al juego, eso desde luego, pero no que todas las partidas girasen en torno a ella. Había que volver a empezar de cero.

Conseguimos avanzar cuando se nos ocurrió transferir el espíritu de Hurto desde la criatura a la propia acción. ¿Y si en vez de mejorar a la criatura con la acción mejorásemos la acción con la criatura? El siguiente avance fue olvidarnos totalmente de las criaturas. Al ampliar el alcance de la mecánica a cualquier tipo de daño, podíamos incluir muchas cartas más. ¡Había muchas posibilidades que explorar! Y nos pusimos manos a la obra.

El siguiente reto era este: si queríamos que las acciones fuesen variables, ¿qué variables debíamos tener?

Algunas de las primeras cartas que planteamos como candidatas para Reforzar resultaron ser perfectas para esta mecánica. Botín de guerra y Tormenta canalizada surgieron durante las primeras horas de la conversación, usando elementos bastante comunes como variables, y se mantuvieron sin cambios durante todo el proceso de pruebas.

TESL Empower in-body ES

Aparte del coste y el daño, había otros efectos que no funcionaban tan bien con la nueva mecánica. Aquí tenemos algunos ejemplos de las situaciones problemáticas con las que nos topamos:

  • Orden de los ataques: imaginemos que con una simple acción podemos dar a todas las criaturas que tengamos +1/+1 con Reforzar: +1/+1. Con una acción así, el orden de los ataques se complica, puesto que te interesa atacar con muchas criaturas para aumentar el total de Reforzar, pero no con todas. Habría que reservar a unos cuantos atacantes para poder aprovechar el beneficio durante ese turno. Esto provocaba situaciones complicadas, especialmente al tener muchas criaturas. Al restringir el aumento de características a una sola criatura, la carta terminó funcionando a ráfagas, como una sola acción de daño directo potente. No nos gustaba el resultado.
  • Límites naturales a las variables: imaginemos que tenemos otra acción que invoca a una criatura 1/1 con Reforzar: +1 criatura adicional. Esta acción inmediatamente se vería limitada por el espacio libre que quedase en las calles. Esto podría ser muy frustrante al activar Reforzar con muchas criaturas pequeñas. Si conseguías una cifra de Reforzar muy alta, a menudo el resultado era menos, no más. El efecto no servía para nada. También probamos a dejar las criaturas adicionales en la mano del jugador, pero entonces pasaba lo mismo con el límite de la mano. Este resultado tampoco nos gustaba.

Uno de los aspectos más atractivos de Reforzar era ver cómo se cumplía esa expectativa. Queríamos ver crecer esa cifra. Queríamos verla subir y subir, y gritar desde lo alto de Fuerte Chalman: “¡TOMA! ¡Lo conseguí!”. En el mundillo del diseño de videojuegos, esto es lo que se conoce como el momento “Fiero”. Cualquier cosa que fuese en contra de esa sensación era un bajón.

¡Al final dimos con unas cuantas variables que funcionaban muy bien! Y aunque Reforzar resultó ser una de las mecánicas más difíciles de diseñar de todo el set, creemos que con ella obtuvimos las estrategias y la conexión con otras mecánicas de Guerra de Alianzas que andábamos buscando.

La verdadera prueba será ver qué tal funciona en el mundo real. Estoy deseando saber qué cartas con Reforzar gustan más a los jugadores. ¿Habéis conseguido criaturas muy grandes con Deseo? ¿Cuántos golpes con Volendrung habéis dado gracias a Alquimia? Aparte, ¿qué otros tipos de variable de Reforzar os gustaría ver en el futuro? Vuestra Experiencia es muy valiosa para nosotros.