Diario de los desarrolladores: Lunas de Elsweyr – Contemplamos las dos lunas

Cuando nos pusimos a diseñar Lunas de Elsweyr (incluso antes de que se llamase así), una de las cosas que sabíamos era que queríamos crear una conexión especial con las lunas gemelas de Nirn. Y esta conexión la encontramos en las nuevas mecánicas Creciente y Menguante.

Para ambientar esta expansión pusimos rumbo a la patria de los khajiitas. Uno de los aspectos más característicos de su historia y de su cultura es la relación que tienen con la celosía lunar, que se manifiesta en muchos más aspectos que en el modo en que practican la religión.

TESL Two Moons Contemplation ES

Pero volvamos al proceso del diseño de las cartas. El equipo tenía algunas ideas de cómo capturar la esencia de las lunas en el juego: ¿representar de manera literal las lunas y que se vieran en el tapete directamente? ¿Que cada calle tuviera su propia luna? ¿Y si una calle se convirtiera en la superficie de una luna? Llegamos a probar todas estas opciones.

Os dejamos con tres ejemplos de mecánicas lunares que llegamos a probar en la fase de testeo, pero que no consiguieron lo que buscábamos:

  • Lunar: esta mecánica era propia de las criaturas. Cuando se invocaba una, aparecía una luna en su calle. A continuación, esa luna pasaba por cuatro fases, una a una. Cuando una fase en particular coincidía con los requisitos de la criatura con Lunar, se conseguía un beneficio, como por ejemplo robar una carta. Así, también era posible hacer coincidir habilidades en momentos interesantes. Sin embargo, era complicado encontrar una forma adecuada de que las fases pasaran de una a otra. Al final, el jugador no tenía suficiente control y la mecánica resultaba frustrante.

  • Llamada lunar: esta era una mecánica parecida a Lunar, pero más sencilla. Había lunas en las calles, pero el jugador no controlaba las fases, sino que iban avanzando por sí mismas, como un temporizador. Cuando se jugaba una criatura con Llamada lunar, aparecía una luna en esa calle durante el turno en curso y el siguiente turno del jugador. En esos turnos, las distintas habilidades de Llamada lunar estarían activas. Nuestra idea era que permanecieran activas durante lo que consideramos como la vida media de la mayoría de las criaturas (alrededor de un turno y medio). Por ejemplo, una de nuestras cartas podía encadenar a una criatura enemiga mientras se pudiese ver la luna en la calle de la criatura que encadena. La parte realmente interesante era que, si el jugador invocaba otra carta con Llamada lunar durante el turno en el que se acababa la fase, el temporizador lunar se ampliaba un turno más. El lado negativo de esta mecánica era que creaba un montón de situaciones en las que los jugadores evitaban por completo luchar por el control de las calles con Llamada lunar, ya que se limitaban a esperar a que se acabaran las fases, o tenían miedo de que el contador de fases se ampliara. Al final, esta mecánica daba pie a jugar de manera acelerada, no daba muchas opciones de diseño y no era lo suficientemente interactiva.

  • Fase lunar: esta era una mecánica que se apoyaba en criaturas baratas que había que jugar tres veces. Las dos primeras veces que se jugase una criatura con Fase lunar se avanzaba un paso en la fase lunar y la criatura volvía a la mano. La tercera vez que se jugase una criatura con Fase lunar en esa calle ya quedaría en juego. Las criaturas más costosas tenían una habilidad de invocación más que decente, que justificaba jugarlas incluso si acababan volviendo a la mano. El truco estaba en poder combinar distintas cartas de Fase lunar, ya que lo que hacía que las cartas se quedasen en el tapete era llegar a la tercera fase en la calle, no jugar tres veces una misma criatura. Así, era posible jugar una carta con Fase lunar de coste 1 dos veces, volviendo en ambas ocasiones a la mano, y después jugar una de coste 3 que se quedase en el tapete. La mecánica estaba bastante bien, pero resultaba repetitiva y algo enrevesada. Al final, hacían falta un montón de clics para obtener un resultado sencillo. Lo que terminamos por hacer en Lunas de Elsweyr fue convertir ese concepto y esas sensaciones en la carta Cambio lunar.

TESL Lunar Sway ES

Y por fin, llegamos a la que resultó ser la nueva mecánica khajiita del set:

Creciente y Menguante: al jugar cartas con Creciente y Menguante, se activa un efecto de bonificación. Al final de tu turno, el efecto alterna entre Creciente y Menguante.

Desde un punto de vista temático, esta mecánica muestra el paso del tiempo que asociamos al cambio de las fases lunares. La naturaleza dual de la mecánica también representa las dos lunas y la relación que estas tienen sobre los khajiitas. Desde el punto de vista de la jugabilidad, era divertida desde el principio. Una vez que pusimos los marcadores visuales para dejar claro qué habilidad estaba activa en qué turno, la mecánica empezó a coger forma.

TESL Moon Gate ES

Una de las últimas cosas que decidimos fue en qué nos basaríamos a la hora de definir ciertas habilidades como Menguante y otras como Creciente. Por lo general, pusimos los efectos que influían sobre las cosas del oponente en el turno Menguante, para que tuviera un momento de seguridad en el que no se tocasen sus cartas.

Por último, esta mecánica iba muy bien con Consumir. Consumir permite conseguir una versión más potente de una carta usando los demás recursos del mazo, mientras que Creciente y Menguante se centran en la flexibilidad, lo que permite usos diversos echando mano de planificación y paciencia.

¡Nosotros nos quedamos muy contentos con la elección, y esperamos que vosotros también!

- Jason Hager