Diario de los desarrolladores – Las cartas dobles y el arte de las condiciones de calle
¡Saludos, forasteros! Estoy encantado de tener por fin a los jugadores aquí conmigo en Isla de la locura. Quizá os preguntéis cómo habéis llegado hasta aquí, así que os invito a viajar conmigo por las historias que hay detrás del diseño de esta expansión.
Lo más descabellado de la historia es el principio... ¿O era el final? Aunque fue el equipo de Sparkypants Studios el que dio vida al concepto; el diseño inicial y la base creativa de Isla de la locura fueron obra de Direwolf Digital hace más de ocho meses.
El equipo de diseño de Isla de la locura, de izquierda a derecha: Sam Pardee, Andrew Baeckstrom, Josh Utter-Leyton (¡ese soy yo!), Yuri Tolpin, Kevin Spak, Matthew Nass. Fuera de foto: Chuck Kallenbach. Al parecer, uno de nosotros ya había caído presa de la locura.
Las cartas dobles
En nuestra visita a las Islas Temblorosas, uno de los temas que queríamos plasmar era el de la dualidad entre Manía y Demencia. ¿Cómo podíamos representar que dos cartas eran dos caras de una misma moneda? Nuestra respuesta fue mostrar ambas en una carta doble, y así nacieron estas. Pero la historia no termina aquí. Aunque nos encantaba el concepto de dos cartas en una, la mecánica de las cartas dobles presentaba problemas que hemos intentado resolver.
El primero es un problema que llamamos “mano saturada”, que se da cuando las cartas dobles hacen que se te llene la mano enseguida. Tener casi diez cartas en la mano supone una cantidad ingente de opciones que procesar en cada turno, y además no es nada agradable llegar al máximo y que las cartas que vas robando se destruyan. Para evitar esto, nos aseguramos de que al menos una mitad de cada carta doble tuviera un coste de magia reducido (a excepción de Rayvat/Tavyar, que es legendaria única).
Robar cartas dobles agrava mucho el problema de la saturación de cartas en mano. No queríamos que los jugadores llenasen los mazos de cartas dobles y después les sobrasen en la mano, así que decidimos crear solo una carta doble para cada atributo. Aun así, las cartas dobles son una mecánica que puede dar mucho más de sí y seguramente volvamos a ella pronto si tiene buena acogida.
Hablando de lo cual, la acogida de las cartas dobles era la otra preocupación que teníamos. Como por sí mismas representan una superioridad en número de cartas frente al rival, cada una de las cartas que las componen (si su coste está equilibrado) debería ser considerablemente más débil que una carta normal con el mismo coste. Nos preocupaba que, al compararlas con cartas normales del mismo coste, estas últimas parecieran débiles y se devaluaran.
También resulta mucho más emocionante jugar con cartas que parecen potentes a efectos de juego. El problema que veíamos es que, aunque la carta doble en conjunto pareciera merecedora de incluirla en un mazo, jugar la mitad menos potente podía resultar poco satisfactorio. Sinceramente, aquí nuestra solución fue simplemente hacerlas potentes. No todas son como para jugarlas a nivel de campeonato, pero espero que algunas de las dobles se conviertan en cartas de referencia dentro de sus atributos. Aunque los componentes individuales de una carta doble puedan parecer algo decepcionantes a simple vista (todas salen perdiendo en comparación con cartas sencillas del mismo coste), esperamos que su valor salga a relucir cuando juguéis con ellas.
Syl, duquesa de Demencia y Thadon, duque de Manía
Siempre queremos innovar cuando creamos mecánicas para el juego y en Legends hay muchas posibilidades que explorar. Las dos calles son una característica única de este juego y es sorprendente que hayamos tardado tanto en plantearnos añadir reglas especiales de calle a las partidas JcJ. Es algo que se ha probado y estudiado desde que se concibió el juego, solo estábamos esperando al momento adecuado para incorporarlo.
Resulta que es bastante difícil encontrar calles que funcionen bien en partidas JcJ. Un buen diseño de calle tiene que:
- Ser significativo. Debería notarse que la calle es diferente.
- Evitar fomentar el juego en una única calle (esto suele echar por tierra todas nuestras ideas).
- Diferenciarse de un apoyo. Esto quiere decir sobre todo que cualquier rival tiene que poder aprovechar la ventaja de la calle con cualquier mazo normal.
- Como el efecto es para ambos jugadores, tienes que poder romper la simetría de algún modo para que quieran jugar con la carta. Por eso, tienes que poder usar la calle de alguna manera para crear combinaciones, lo cual puede contradecirse con el punto anterior.
A pesar de todo esto, creemos que las condiciones de calle Manía y Demencia cumplen con todas estas condiciones sin dejar de ser divertidas. Volveremos con otro diario de los desarrolladores muy pronto para hablar sobre algunas cartas concretas de la última expansión de Legends. ¡Esperamos veros allí!
