Allianzkrieg-Entwicklertagebücher – Die Entstehung von Mobilisieren

Mit jeder Erweiterung für The Elder Scrolls: Legends gibt es auch neue Geschichten über die Schwierigkeiten und Triumphe, die das Team bei der Entwicklung erlebt hat. In den Entwicklertagebüchern werfen wir einen Blick hinter die Kulissen und sehen uns die Lektionen genauer an, die wir durch die Neuerscheinung Allianzkrieg gelernt haben. Diesmal erzählt uns Kartendesigner Paulo Vitor Damo da Rosa mehr.

Von den fünf Allianzen im Allianzkrieg-Set war Dolchsturz die einfachste zum Eingliedern. Weil die Koalition aus Orks (welche die Krieger repräsentieren), Bretonen (diese sind Hexer) und Rothwardonen (Kampfmagier) bestand, war es klar, dass dies die Intelligenz/Stärke/Ausdauer-Triade werden sollte. Hätte diese Intelligenz/Stärke/Ausdauer-Triade bereits existiert, hätten wir vielleicht den Allianzkrieg überhaupt nicht als Thema wählen können, weil wir Dolchsturz einfach zu sehr mit dieser Kombination verbinden.

Gleich zu Beginn wussten wir schon, dass die Mechanik dieser Allianz auf Gegenständen basieren sollte. Stärke, Intelligenz und Ausdauer sind für sich einzeln gesehen Attribute, die sehr viel mit Gegenständen arbeiten und diese Attributpaare verursachen bereits starke Assoziationen. Das Thema der Rothwardonen zum Beispiel ist Gegenstände, und Gegenstands-Hexer ist ein sehr beliebtes Deck. Das und die Tatsache, dass es zuvor noch nie ein gegenstandsexklusives Schlüsselwort gab, haben sie ziemlich ansprechend werden lassen. Also haben wir uns daran gemacht, herauszufinden, welche Gegenstandsmechanik wir eigentlich wollten.

Eines der größten Problem bei Decks, die sehr auf Gegenstände aufbauen, entsteht, wenn man überhaupt keine Kreaturen zieht, oder der Gegner vorher die eigenen Kreaturen tötet. Dann hat man nur noch einen Haufen Karten übrig, die man nicht spielen kann. Es gibt wirklich nichts schlimmeres, als zwei Gegenstände auf der Hand zu haben und sehnlichst darauf zu warten, endlich eine Kreatur zu ziehen, nur um dann noch einen dritten Gegenstand zu ziehen. Wenn wir eine Mechanik erstellen müssten, die den Spielern Gegenstandskarten schmackhaft zu machen, müssten wir dieses Problem erst einmal lösen, um die Spieler nicht damit zu bestrafen, dass sie zu viele ziehen. Die einfachste Lösung war es, Gegenstände zu entwickeln, die sich wie Monster spielen lassen und ihrerseits weitere Gegenstände ausrüsten können, wenn das alles an Karten auf der Hand ist.

TESL Mobilize Cards in-body DE

Der erste Ansatz dieser Mechanik war der „belebten Waffe“ nachempfunden – ein fühlendes Schwert, dass ganz von alleine kämpfte, oder das Cape von Dr. Strange. Wir fanden das wirklich cool, doch es hatte ein Problem: Die Gegenstands-Versionen waren den Kreaturen-Versionen weit überlegen. Gegenstände sind nämlich grundsätzlich besser als Kreaturen, denn sie haben effektiv Sturmangriff und können gegen gegnerische Karten antreten. Stahlkrummsäbel ist eine sehr starke Karte, gegen die der Einsamkeit-Getreue keine Chance hat, obwohl die Werte doch die gleichen sind. Würden wir eine „Einsamkeit-Getreuer/Stahlkrummsäbel“-Karte herausbringen, würde man diese häufiger als Stahlkrummsäbel einsetzen. Als Kreatur wäre sie wohl nur ein letzter Rettungsversuch, wenn man nichts anderes als Gegenstände auf der Hand hätte. Das ist zwar in Ordnung, aber nicht unbedingt ideal.

Diese Idee legten wir dann zunächst beiseite und beschäftigten uns mit ein paar anderen Mechaniken für Dolchsturz. Eine davon war die Schmiede, in welcher eine Kreatur ihren Zug nutzen konnte, um einen Gegenstand herzustellen, der dann anderweitig ausgerüstet werden konnte. Noch eine weitere Mechanik war „Verfeinern“, welche alle oder einige deiner Gegenstände verbessern kann (eine Version davon konnte zum Beispiel alle Stahlwaffen verbessern). Wir haben sogar überlegt, den Kampf mit zwei Waffen einzubauen. Schlussendlich kamen wir dann aber zu dem Entschluss, dass keine dieser Mechaniken das war, was wir uns aus der Gameplay-Perspektive für Dolchsturz vorgestellt hatten, auch wenn sie gepasst hätten.

TESL Covenant Mail in-body

„Mobilisieren“ hatte schlussendlich seinen Durchbruch, als uns jemand darauf hingewiesen hatte, dass das Problem mit der ursprünglichen Mechanik – nämlich, dass die Gegenstands-Version so viel besser war – einfach gelöst werden könnte, wenn wir einfach eine 1/1-Münze zum Ausrüsten erschaffen. Plötzlich musste man nicht mehr zwischen +2/+2 oder 2/2 wählen, sondern zwischen 2/+2 oder 3/3, was viel näher beieinander lag. Das entspricht Allianzkrieg auch viel eher, als „belebten Waffen“, denn die Waffen waren in diesem Fall nicht zu Gefühlen fähig, sondern animierten lediglich dazu, am Krieg teilzunehmen. Das verdeutlicht noch einmal, wie akut und allgegenwärtig der Krieg ist - und weder Jung noch Alt können sich ihm entziehen.

Ursprünglich war eine meiner liebsten Mobilisieren-Karten die folgende:

  • Ork-Kettenpanzer
  • Kosten: 3
  • Mobilisieren
  • +2/+3
  • Der Träger ist ein Ork.

Ich fand sie ziemlich cool, da sie entweder einen Zug nutzte, um eine Kreatur in einen Ork zu verwandeln und so Ork-Synergien zu erhalten, oder – was viel wichtiger ist – man könnte sie im Ork-Deck in dem Wissen spielen, dass der Rekrut ein Ork sein würde. Andererseits fiel uns so ein Problem auf: Es war nicht klar, was der Rekrut sein würde, wenn er ursprünglich kein Ork war. Und irgendeinem Volk musste er angehören.

Schlussendlich haben wir uns darauf geeinigt, jeder Mobilisieren-Karte einen Rekruten-Typen zuzweisen, was allerdings auch bedeutete, dass der Ork-Kettenpanzer nutzlos geworden war. Stattdessen konnte man aber nun Bündnis-Kettenpanzer nutzen, um zum Beispiel Orks zu mobilisieren.

Letzten Endes glaube ich, dass das Beste an „Mobilisieren“ die Möglichkeit ist, einen komplett neuen Stil für sein Deck zu entwickeln, da man eine massive Menge an Gegenständen ausspielen kann, wie es zuvor nicht möglich war (da man hierfür eine genauso massive Menge an Kreaturen benötigte). Das scheint nicht viel zu sein, aber einige der Gegenstandssynergien im Spiel sind ziemlich stark. Ich freue mich also schon darauf, die Spieler dabei zu beobachten, was sie aus der Möglichkeit machen, so viele Gegenstände zu spielen, wie sie möchten.