Entwicklertagebuch – Doppel-Karten & Reihen-Regeln

Seid gegrüßt, Fremdländer! Ich bin entzückt, dass mich hier auf den Inseln des Wahnsinns endlich Spieler besuchen. Ihr fragt euch vielleicht, was euch hierher verschlagen hat. Deshalb lade ich euch zu einer kleinen Reise hinter die Kulissen des Wahnsinnsdesigns ein.

Das Verrückteste dieser Geschichte ist ihr Anfang ... oder ist es das Ende? Denn während das Team von Sparkypants Studios die Vision von Inseln des Wahnsinns zum Leben erweckte, wurden das ursprüngliche Design und die kreativen Grundlagen vor über acht Monaten von Direwolf Digital abgeschlossen.

TESL SparkyTeam in-body

Das Designteam von Inseln des Wahnsinns, von links nach rechts: Sam Pardee, Andrew Baeckstrom, Josh Utter-Leyton (das bin ich!), Yuri Tolpin, Kevin Spak, Matthew Nass. Nicht im Bild: Chuck Kallenbach. Sieht fast so aus, als wäre einer von uns dem Wahnsinn erlegen.*

Doppel-Karten

Bei unserem Besuch der Schauderinseln wollten wir die Dualität von Wahn („Mania“) und Schwermut („Dementia“) thematisch einfangen. Wie könnten wir zeigen, dass zwei Karten die beiden Seiten der gleichen Münze sind? Unsere Antwort war es, sie beide in Form einer einzigen Karte zu zeigen, und so entstanden die Doppel-Karten. Das ist aber noch nicht die ganze Geschichte. Wir fanden das Konzept von zwei Karten in einer zwar echt cool, aber es führte auch zu Gameplay-Bedenken, um die wir uns kümmern mussten.

Da ist zum einen ein Problem, dass wir als „Hand-Überfluss“ bezeichnen – Doppel-Karten erhöhen die Gefahr, dass zu viele Karten auf der Hand des Spielers landen. An die zehn Karten zu haben, bedeutet eine überwältigende Anzahl von Optionen, die man in jeder Runde verarbeiten muss. Außerdem werden bei Erreichen der maximalen Handgröße neu gezogene Karten zerstört, was keinen Spaß macht. Um dem entgegenzuwirken, haben wir beschlossen, dass mindestens eine Hälfte jeder Doppel-Karte geringe Kosten aufweisen muss (mit Ausnahme der einzigartigen legendären Rayvat & Tavyar).

Mehrere Doppel-Karten zu ziehen, trägt stark zum Hand-Überfluss-Problem bei. Wir wollten nicht, dass sich Spieler lauter Doppel-Karten in ihre Decks stopfen und deshalb mit Hand-Überfluss zu kämpfen haben. Deshalb trafen wir den Entschluss, nur eine Doppel-Karte pro Attribut zu machen. Sie sind auf jeden Fall eine Mechanik, mit der wir noch einiges mehr anstellen könnten. Wenn die Doppel-Karten gut ankommen, werden wir uns wahrscheinlich weiter mit ihnen beschäftigen.

Und das war unsere zweite Sorge: Kommen Doppel-Karten gut an? Da sie einen eingebauten Kartenvorteil haben, musste jede Komponenten-Karte erheblich schwächer sein als eine normale Karte zu denselben Kosten. Wir befürchteten, dass sie im Vergleich zu Einzelkarten mit ähnlichen Kosten schwach aussehen und deshalb verschmäht werden könnten.

Es ist auch viel aufregender, mit Karten zu spielen, die sich mächtig anfühlen. Selbst wenn die Doppel-Karte als Ganzes spielbar ist, kann es recht unbefriedigend sein, die schwächeren Komponenten-Karten auszuspielen. Unsere Lösung bestand schlichtweg darin, sie mächtig zu machen. Sie haben vielleicht nicht alle Turniersieger-Kaliber, aber ich gehe davon aus, dass einige der Doppel-Karten zu wichtigen Eckpfeilern bei ihren Attributen werden. Die einzelnen Komponenten einer Doppel-Karte wirken auf den ersten Blick vielleicht nicht berauschend – im direkten Vergleich zu Einzelkarten mit denselben Kosten ziehen sie den Kürzeren – doch wir hoffen, dass sich ihre Stärken zeigen werden, wenn ihr erst mal mit den Doppel-Karten spielt.

Syl, Herzogin von Schwermut und Thadon, Herzog des Wahns

Bei neuen Spielmechaniken sind wir immer auf der Suche nach Innovationen, und Legends liefert in dieser Hinsicht eine Steilvorlage. Die beiden Reihen sind ein einmaliges Feature des Spiels und so überrascht es vielleicht, dass wir so lange dafür gebraucht haben, spezielle Reihen-Regeln im Versus-Modus hinzuzufügen. Das ist etwas, mit dem wir seit den Anfängen des Spiels experimentiert haben – wir haben nur auf den richtigen Zeitpunkt gewartet, um sie einzuführen.

Und es kann ganz schön schwierig sein, Reihen für gutes Versus-Gameplay zu finden. Ein taugliches Reihen-Design muss folgende Anforderungen erfüllen:

  • Es muss sinnvoll sein und der Reihe ein ganz eigenes Spielgefühl verleihen.
  • Es darf nicht dazu verleiten, in nur einer Reihe zu spielen (daran scheitern die meisten Ideen).
  • Es muss sich anders als eine Unterstützung anfühlen. Es läuft darauf hinaus, dass der Gegner mit jedem normalen Deck in der Lage sein muss, die Reihe auszunutzen.
  • Da der Effekt für beide Spieler gilt, muss sich die Symmetrie auf irgendeine Weise aufheben lassen, damit man überhaupt eine Karte in der Reihe ausspielen will. Das bedeutet, dass du in der Lage sein willst, irgendwie um die Reihe herum zu bauen, was im Widerspruch zum vorherigen Punkt stehen kann.

Wir denken, dass die Reihen-Regeln für Wahn und Schwermut diesen Anforderungen entsprechen und dabei auch reichlich Spaß machen. Wir melden uns bald mit einem weiteren Entwicklertagebuch wieder, in dem wir dann über einige bestimmte Karten der jüngsten Legends-Erweiterung plaudern – bis dahin alles Gute!