LEGENDÄRE NEULINGE
Entwicklertagebuch – Oktober 2017
Dire Wolf Digital
3 November, 2017

Willkommen zu unserem brandneuen "Entwicklertagebuch" zu The Elder Scrolls: Legends. Bei Dire Wolf Digital nehmen wir uns viel Zeit, um euch zuzuhören und euer Feedback zu lesen. Wir hoffen, dass dieses Entwicklertagebuch euch Einblicke dahingehend bietet, wie aus diesem Feedback Änderungen im Spiel werden.

Ein Bereich, mithilfe dessen wir überprüfen, ob im Spiel alles läuft, ist die Deck- und Klassenvielfalt. Aus dieser Perspektive betrachtet haben wir den Eindruck, dass das Spiel im letzten Jahr gewaltige Fortschritte gemacht hat (obwohl es noch Verbesserungspotenzial gibt). Der Idealwert für die Klassenverteilung würde bei ungefähr 10 Prozent für jede Klasse liegen. In der Realität führt die Beliebtheit bestimmter Karten und Decks allerdings immer dazu, dass manche Klassen mit mehr und andere mit weniger als 10 Prozent vertreten sind.

Im derzeitigen Meta-Spiel befinden sich neun der zehn Klassen in Legends innerhalb von 5 Prozent ihres Zielwerts – es ist also eine Menge Vielfalt vorhanden! Auf die zehnte Klasse, Kundschafter, sind im letzten Monats des Legends-Meta-Spiels 16,7 Prozent entfallen. Da dies über unserem Ziel liegt und wir uns der Auswirkungen bewusst sind, behalten wir diese Klasse auf jeden Fall im Auge.

Doch was bedeutet das eigentlich genau? Hier ein Beispiel:

Wenn ihr letztes Jahr um diese Zeit in die Bestenlisten eingestiegen seid, bestand eine hohe Wahrscheinlichkeit, gegen Magier- oder Magierkrieger-Kontroll-Decks anzutreten (und zwar kurz bevor wir eine Zunahme der Beliebtheit des häufig "Aktion-Assassine" genannten Decks festgestellt haben). Da einige wenige der zehn Klassen so populär waren, befanden sich fünf von ihnen weiter von 10 Prozent entfernt, als es uns lieb war. Daher beschlossen wir, aktiv zu werden, um alles wieder in geordnete Bahnen zu bringen.

Mittels Analysen und Feedback zeigte uns die Community auf, dass bestimmten Klassen und Deck-Archetypen zu stark waren und anderen wiederum das Rüstzeug fehlte, um mithalten zu können. Diese Probleme sind wir auf drei Arten angegangen: Änderungen der Kartenbalance, Karten des Monats und Erweiterungen. Wir glauben, dass es uns bisher gut gelungen ist, mithilfe der Erweiterungen unterhaltsame neue Mechaniken zu integrieren und nebenher auch noch die Spielbalance zu verbessern. Im dadurch entstehenden Kartenpool sind die Klassen in puncto Balance näher zusammengerückt, und auch die Anzahl der Archetyp-Optionen (Aggro, Mittelbereich und Kontrolle) innerhalb der Klassen ist gestiegen.

Beim Verändern von Meta-Spielen gibt es immer Zu- und Abnahmen, da die Beliebtheit verschiedener Strategien variiert. In letzter Zeit war Kundschafter die populärste Klasse, was aber natürlich nur eine Seite der Medaille ist. Die meisten von uns haben zwar schon erlebt, wozu Kundschafter imstande sind, hinsichtlich der Gewinnquote bewegen sie sich jedoch im Mittelfeld. Wir glauben, dass ihre Beliebtheit weniger auf ihre Stärke zurückzuführen ist, sondern eher auf die Tatsache, dass sie gerne gespielt werden und Spaß bieten. Die wahrgenommene Stärke ist also unter Umständen höher, als sie der Realität entspricht.

Ein Grund dafür ist der Umstand, dass Kundschafter-Spieler mehr Zeit mit dem Gewinnen als mit dem Verlieren verbringen. Selbst wenn eure Gewinnquote also beispielsweise bei 48 Prozent liegt, verbringt ihr mehr Zeit mit siegreichen Spielen als mit Partien, in denen ihr Niederlagen einsteckt, was sich durchaus gut für euch (und schlecht für eure Gegner) anfühlen kann. Derartigen potenziell negativen Erlebnissen möchten wir auf jeden Fall vorbeugen und haben unter anderem aufgrund dessen mit unserem letzten Spielbalance-Patch die Kosten von Seelenriss erhöht. Darüber hinaus haben wir mit neuen Karten wie Ulfrics Huscarl Aggro-Decks mehr Standhaftigkeit in langen Spielen verschafft, außerdem enthielt Dunkle Bruderschaft Garnag, mit dem Ramp-Strategien gut gekontert werden können. Irgendein Deck wird immer das beliebteste sein, und angesichts der Gewinnquote des Kundschafters sind wir damit momentan zufrieden.

Und wie sieht es mit den wenig gespielten Klassen aus? Wir bemühen uns auf jeden Fall, die zu kurz Gekommenen nicht aus den Augen zu verlieren. Es ist kein Zufall, dass Krieger – der vor einem Jahr mit nur 1,5 Prozent vertreten war – drastisch an Beliebtheit zugenommen hat und mittlerweile bei 10 Prozent des Meta-Spiels genau im Zielrahmen liegt.

Womit sollen wir uns eurer Meinung nach bei unserem nächsten Post befassen? Wir hören uns immer an, welche Ideen und Rückmeldungen von unseren Spielern kommen, also berichtet in den Foren oder sozialen Netzwerken gerne von euren eigenen Gedanken und Erfahrungen. Bis zum nächsten Mal!

 

Das Dire Wolf Digital-Team